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ゾンビ 一度死んだ者が何らかの力で蘇り、死体のまま再び動き出したもの。 その様態から「リビングデッド」とも。 ほとんどのゾンビは肉体が腐敗して朽ちかけており、動きも緩慢だが、厄介なのは 既に死体なので致命傷というものが存在しない点である。 頭や心臓を貫いたところで倒れず、脚や胴を断ち切ったところで這い回ってでも襲ってくる。 奴らの動きを止めるには、首を切り落とす他に方法は無い。 耐久力よりもなお恐ろしいのは、ゾンビに食い殺され(あるいは、噛み殺され)た者も やがてゾンビになるというその増殖性だろう。 墓所やモルグの付近など、死体のある場所から大挙して現れた場合、自警団や練度の低い 警備兵では新たなゾンビを増やすだけであり、村や町全体がゾンビの徘徊する廃墟と化した 例も少なくはない。 他の魔物に比べてゾンビが大きな被害を齎す要因として、ゾンビとなった者の家族の 存在が挙げられる。 彼らにとっては動き回り、人を襲う死体といえども生前愛した家族である。 さらに、ゾンビは何かの単語らしき声を発したり、生活域をなぞるように歩き回るなど、 生前の記憶が残っているかのような行動を取る事もあり、それが余計に攻撃あるいは 然るべき場所(自警団や警備隊)への報告などの対処を躊躇わせることとなる。 だが、ゾンビには人間としての理性や知性などはもはや失われている。 …いかに生きているように振舞おうとも、目の前に居るのは忌わしきアンデッド。 ただ満たされぬ飢え渇きのまま人を襲い、喰らうだけの魔物である。 …あなた自身どころか、残った愛する家族や友人までもゾンビにしたくなければ、 すぐに逃げ出すか――できる覚悟と力があるのなら、首を刎ねる事。 +... 今ではすっかり定番となった「ゾンビに噛まれるとゾンビになる」という設定は、 ジョージ・A・ロメロ監督作のゾンビ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』による。 他にも不死性や食人欲求、人間としての理性の喪失など、今日におけるアンデッドとしての ゾンビの性格は、この映画により決定付けられたと言えるだろう。 (それまでの映画におけるゾンビは死霊や使い魔であったり、SFモンスターであった) 現実におけるゾンビのルーツは、ブードゥー教の司祭「ボコ」による奴隷作成の呪術、 或いは毒物「ゾンビパウダー」により仮死状態にした人間を解毒蘇生し、酸欠によって 脳に損傷を受け意志を失った人間を奴隷として使役した事による。 ただし現実と言っても(当然だが)前者は言い伝え、後者は論証の無い単なる仮説である。 実情は共同体における追放者を指したもの、あるいは死者と良く似た他人を誤認したものと 人類学者は現実のゾンビについて存在を全否定している。 なお、アメリカ国防総省では2011年に「地球全体でゾンビによる襲撃が起こった場合」を 想定し、ゾンビの誕生やその倒し方、軍事作戦の遂行、医療施設や発電所などが襲撃された 場合の対処方法など事細かな対策が練られた演習訓練のシナリオを作成している。 これは冗談でも何でもなく、実在の仮想敵国や団体名を記載すると、演習を行う訓練生が 実際の軍事計画と誤解する危険があるため、現実にはありえない「ゾンビ」を採用したのだという。
https://w.atwiki.jp/adventurersguild/pages/128.html
ゾンビ 一度死んだ者が何らかの力で蘇り、死体のまま再び動き出したもの。 その様態から「リビングデッド」とも。 ほとんどのゾンビは肉体が腐敗して朽ちかけており、動きも緩慢だが、厄介なのは 既に死体なので致命傷というものが存在しない点である。 頭や心臓を貫いたところで倒れず、脚や胴を断ち切ったところで這い回ってでも襲ってくる。 奴らの動きを止めるには、首を切り落とす他に方法は無い。 耐久力よりもなお恐ろしいのは、ゾンビに食い殺され(あるいは、噛み殺され)た者も やがてゾンビになるというその増殖性だろう。 墓所やモルグの付近など、死体のある場所から大挙して現れた場合、自警団や練度の低い 警備兵では新たなゾンビを増やすだけであり、村や町全体がゾンビの徘徊する廃墟と化した 例も少なくはない。 他の魔物に比べてゾンビが大きな被害を齎す要因として、ゾンビとなった者の家族の 存在が挙げられる。 彼らにとっては動き回り、人を襲う死体といえども生前愛した家族である。 さらに、ゾンビは何かの単語らしき声を発したり、生活域をなぞるように歩き回るなど、 生前の記憶が残っているかのような行動を取る事もあり、それが余計に攻撃あるいは 然るべき場所(自警団や警備隊)への報告などの対処を躊躇わせることとなる。 だが、ゾンビには人間としての理性や知性などはもはや失われている。 …いかに生きているように振舞おうとも、目の前に居るのは忌わしきアンデッド。 ただ満たされぬ飢え渇きのまま人を襲い、喰らうだけの魔物である。 …あなた自身どころか、残った愛する家族や友人までもゾンビにしたくなければ、 すぐに逃げ出すか――できる覚悟と力があるのなら、首を刎ねる事。 +... 今ではすっかり定番となった「ゾンビに噛まれるとゾンビになる」という設定は、 ジョージ・A・ロメロ監督作のゾンビ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』による。 他にも不死性や食人欲求、人間としての理性の喪失など、今日におけるアンデッドとしての ゾンビの性格は、この映画により決定付けられたと言えるだろう。 (それまでの映画におけるゾンビは死霊や使い魔であったり、SFモンスターであった) 現実におけるゾンビのルーツは、ブードゥー教の司祭「ボコ」による奴隷作成の呪術、 或いは毒物「ゾンビパウダー」により仮死状態にした人間を解毒蘇生し、酸欠によって 脳に損傷を受け意志を失った人間を奴隷として使役した事による。 ただし現実と言っても(当然だが)前者は言い伝え、後者は論証の無い単なる仮説である。 実情は共同体における追放者を指したもの、あるいは死者と良く似た他人を誤認したものと 人類学者は現実のゾンビについて存在を全否定している。 なお、アメリカ国防総省では2011年に「地球全体でゾンビによる襲撃が起こった場合」を 想定し、ゾンビの誕生やその倒し方、軍事作戦の遂行、医療施設や発電所などが襲撃された 場合の対処方法など事細かな対策が練られた演習訓練のシナリオを作成している。 これは冗談でも何でもなく、実在の仮想敵国や団体名を記載すると、演習を行う訓練生が 実際の軍事計画と誤解する危険があるため、現実にはありえない「ゾンビ」を採用したのだという。 名前 コメント
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ゾンビ タイラント ハンター(T-ウイルス)
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ゾンビ系 38/41匹 成長限界Lv 35 名前 レア度 出現クエスト 配合例 特技 ドロップアイテム さかさゾンビ ★ くさったしたい×くさったしたい マヌーサみかわしきゃく やだからす ★ まじゅうの墓場 ゾンビ系×鳥系 いなずまとっこう ゴースト ★ ゾンビ系×スライム系 まぶしいひかりくちをふさぐ マッドロン ★ ゾンビ系×ベロゴン ザキザオラル きつねび ★★ ナイトウイプス×獣系 メラギラ アニマルゾンビ ★★ 魔力の大地 ゾンビ系×獣系 ボミエマホターン スカルサーペント ★★ ゾンビ系×水系 ザキうけながし マミー ★★ ゾンビ系×植物系 なかまをよぶマヒこうげき しりょうのきし ★★★ 溶岩の跡 ゾンビ系×悪魔系 ホイミみがわり エビルスピリッツ ★★★ ゾンビ系×ドラゴン系 やみのはどうくろいきり シャドー ★★★ ゾンビ系×物質系 つめたいいきしのおどり ゾンビーアイ ★★★ アニマルゾンビ×おおめだま あめまわしぶきみなひかり ダーククラブ ★★★ 漆黒の砂丘 ゾンビ系×虫系 マジックバリアがんせきおとし くさったしたい ★★★★ さかさゾンビ×さかさゾンビ ぶきみなひかりなめまわし のろいのマスク ★★★★ 該当なし のろいのことばぶきみなひかり ナイトウイプス ★★★★ ゾンビ系×ミストウイング かまいたちいなずま フラワーゾンビ ★★★★ ゾンビ系×わかめおうじ メダパニダンスせいれいのうた ボーンプリズナー ★★★★ マミー×モーザ イオいなずまぎり つちのハンマー しにがみ ★★★★★ くさったしたい×獣系 あくまぎりのろいのことば のろいのつるぎ ★★★★★ 該当なし マヒこうげきみかわしきゃく ウインドマージ ★★★★★ ゾンビ系×かまいたち バキつばめがいし がいこつけんし ★★★★★★ しりょうのきし×ヘルビースト つばめがえしれんぞくこうげき ぼうれいけんし ★★★★★★ しりょうのきし×ゴースト いなずまいなずまぎり ゆうれいせんちょう ★★★★★★ ボーンプリズナー×水系 なかまをよぶしっぷうづき ポムポムボム ★★★★★★ ゴースト×獣系 くろいきりメガザルダンス くさったまじゅう ★★★★★★★ くさったしたい×ワニバーン ひのいきどくこうげき しにがみへい ★★★★★★★ あまつゆの木陰 該当なし しっぷうづきマヒこうげき まおうのつかい ★★★★★★★ がいこつけんし×がいこつけんし ヒャドせいしんとういつ シャドーナイト ★★★★★★★ シャドー×のろいのつるぎ マヌーサさみだれぎり スカルゴン ★★★★★★★ ボーンプリズナー×ドラゴン系 マヒャドぎりもろばぎり デスプリースト ★★★★★★★ しりょうのきし×なぞのしんかん メラザオラル デュラハーン ★★★★★★★ しにがみきぞく×ナイトリッチ なかまをよぶバイキルト しにがみきぞく ★★★★★★★★ がいこつけんし×じごくのもんばん ザキベホマラー まほうの盾 キャプテン・クロウ ★★★★★★★★ おうごんの間 該当なし さみだれぎりギガスラッシュ マネマネ ★★★★★★★★ あんこくの荒野 該当なし ふしぎなおどりいきをすいこむ ナイトリッチ ★★★★★★★★★ しにがみきぞく×じゃりゅうせんし くろいきりやいばのぼうぎょ ワイトキング ★★★★★★★★★ ゾンビ系×???系 バギデイン ラザマナス ★★★★★★★★★★ ワイトキング×ハーゴン しのおどりメガザルダンス ]]|★★★★★&br()★||[[×[[]]
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ゾンビ 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊するそうした場合、HPを元に戻す 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他にワームやスケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は後攻で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に先攻持ちとの戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を加速も火力も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 墓荒らしや墓守をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 人魚メイジなどで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前はキメラもよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 スカンクの待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 ウーズもver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 ドラゴンゾンビはゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちにアヌビスで回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードはアヌビスしかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして漁師or探検家→アヌビス、もしくはランプの精などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 煙竜の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 各種バーンカード、赤ドラゴン、デュラハン等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので首長竜のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 原住民やアーチャーを食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 混沌が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 カウンターゴーレムの効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、半減能力を持つクマ相手では極めて分が悪い。 同様にファッティをサイクロプスで強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを霊媒に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 呪いなどでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する墓荒らしや仙人と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 能力の利用 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 墓荒らしを用いる場合と仙人を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは苔男を利用する場合も考えられる。 墓荒らしの場合 詳しくは墓荒らしのページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 地獄蝶や死神はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら漁師が一番簡単。 同じ黒の場合はキメラやサモナーあたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 仙人の使用効果の場合 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから卵でクリーチャーを用意する、煙竜でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 苔男の場合 詳しくは苔男のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し老婆などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 ガーディアンや天狗を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通りアヌビスや煙竜の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 苔男にゾンビ+煙竜が出来るとなお良い。+ウーズとかになると夢の怪物誕生!というロマン。 関連項目 後攻関連 手札破壊関連 手札増加関連 意見所 名前 コメント 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22 03 58) 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02 52 58)
https://w.atwiki.jp/clankdgf/
CODBOで活動中のクラン KDGF! プレステージ1、2などが参加している初心者向けクランです 参加するにはPs3ID papamiao02まで! レベルや比率などは問いませんが、出来ればマイクは持ってて欲しいです。 みんなでBOを楽しみましょう!
https://w.atwiki.jp/openfantasy/pages/155.html
ゾンビ 怨霊魔術や負の力により動く死体(蘇った訳ではない) 動きは遅い。 ただし、新鮮な死体はその限りでない。 知能は皆無。ただし、武器を持つゾンビもいる。 強烈に臭い。 近接攻撃をすると匂いが染み付く(しかもとれない) ゾンビの力は素体のレベルによる(つまり一般人よりプロレスラーのゾンビは強い攻撃をする) 弱点は頭。胸を破壊しても這って追いかける。 遠距離武器を持つか、使う人をパーティに入れないと後悔するぞ。 Aタイプ 普通のゾンビ。 Bタイプ 痩せ人間のゾンビ やたらと動きが早い。 しかし走りながらからだがバラバラになる雑魚。 Cタイプ 筋肉質なゾンビ パワーがあるがからだが崩れやすい。 Dタイプ かなりのデブ 火器で攻撃すると半径5mが吹き飛ぶ。
https://w.atwiki.jp/oreka_3/pages/297.html
ゾンビ パラメータ 初期コマンド 覚える技 ゾンビ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) ゾンビ パラメータ 属性 土 HP 135-143 クラス ☆☆ 攻撃 25-26 種族 アンデッド 素早さ 16-17 EX(レバー回転) ゾンビナイト→ゾンビパーティ 入手方法 ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+マミー ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+カーミラ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+フランケンボーイ ダイヤ(ゾンビパウダーを所持)+地獄の戦士ドクロ 天戦士クレイ(Lv10)+フランケンボーイ(Lv1~10) 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 ミス こうげき 3 ★→★★ こうげき! 4 こうげき 毒のツメ 5 こうげき! 喰いつき 6 毒のツメ 腐ったにおい 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 毒のツメ 喰いつき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 腐ったにおい 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス ゾンビ 出現条件 ☆クラス合計 3~9 (BOSS)魔皇トカイのお供 クラスチェンジ派生 ゾンビ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ゾンビビ 解説 アンデッドの代表格。 実に怖いなりをしているが、☆2モンスターの為か意外とコミカルな動きもあり、使っているうちに愛着が沸く…かもしれない。 しかしそれでもゾンビはゾンビ。 EXで湧き出してきたり、ミスすると目玉が飛び出したりなど、不気味なモーションが多いため、第6章解禁時には子供が泣きだしてしまう事態を引き起こしたようだ。 【毒のツメ】は倍率100%の毒属性の物理攻撃で、低確率で毒付加。(【喰いつき】よりは毒を与えやすいようだが五十歩百歩) 【腐ったにおい】は空枠にゾンビまたはゾンビビを召喚する。 【喰いつき】は倍率115%程度の毒属性物理攻撃で、与えたダメージ分、自分の体力を回復。また、低確率で相手を毒状態にすることがある。 EX技は全ての空枠にLv1(初期コマンド)のゾンビを召喚する。 この技で召喚されるゾンビは体力が幾分か減っており、上位EXだと体力が75%のゾンビが召喚される。また、Lv1でも全く同じパラメータではなく、若干バラつきがある。 他の召喚系のEX技だとルーレット形式が多いが、こちらはレバー回転となっており比較的成功させやすくなっている。 消費EXゲージは5で、召喚したゾンビが倒されてもすぐにまた召喚する事ができるだろう。なお、必ず行動してくれるがプレイヤーは操作できないので、召喚されたゾンビだけになると、それらに任せて傍観するしかなくなる。 ゾンビの戦い方として特徴的なのが、その脅威の展開力と持久力である。 どの技も与えるダメージは低い為、毒付加の技でじわじわダメージを稼いでいく必要があるものの、その分体力は高めであり アンデッドの特性上、物理攻撃に強く、受けたダメージは【喰いつき】で回復する事で粘り強く戦うことができる。 仲間が倒されても、EX技や【腐ったにおい】ですぐに場を整えることができるのも長所である。 ただし、召喚されたゾンビはEX技を使う事ができない点に注意。【腐ったにおい】でゾンビを召喚する事は可能である。 欠点としては、ダメージソースが毒に依存している所が強く、同じアンデッド種族などは苦手である。 召喚されたゾンビのコマンドも初期状態の為、融通が利かないのも辛い所だろう。 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない) + 参考用サンプル コマンド 作成 コスト合計 参考 1リール 【ミス】【こうげき!】【★→★★】4 可 14.0 【こうげき】【こうげき!】【★→★★】4 不可 15.0 1リール合計14.0〜14.9 【ミス】【毒のツメ】5 可 【毒のツメ】5 【毒のツメ】= 2.8 と断定 【ミス】【毒のツメ】3【★→★★】2 可 14.4 【ミス】【毒のツメ】2【★→★★】3 不可 14.6 1リール合計14.4〜14.5 【ミス】【こうげき!】【腐ったにおい】4 可 2.0 +【腐ったにおい】4 【腐ったにおい】= 3.0〜3.1 【ミス】【毒のツメ】3【腐ったにおい】2 可 8.4 +【腐ったにおい】 【腐ったにおい】= 3.0 【ミス】【こうげき!】【★→★★】3【喰いつき】 可 11.0 +【喰いつき】 【喰いつき】≤ 3.5 【ミス】【毒のツメ】4【喰いつき】 不可 11.2 +【喰いつき】 【喰いつき】= 3.4〜3.5 【ミス】【こうげき!】【毒のツメ】2【喰いつき】2 可 7.6 +【喰いつき】2 【喰いつき】= 3.4 2リール 【毒のツメ】6 可 16.8 【ミス】【喰いつき】5 可 17.0 【こうげき】【毒のツメ】【喰いつき】4 可 17.4 【こうげき】【腐ったにおい】【喰いつき】4 不可 17.6 2リール合計17.4〜17.5 + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 0 【ミス】 1.0 【こうげき】、1リールの【ためる】 2.0 【こうげき!】 2.8 【毒のツメ】 3.0 【★→★★】、【腐ったにおい】 3.4 【喰いつき】 コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が確認されていないため、完全特定は不可能) 1リール 14.4〜14.5 2リール 17.4〜17.5 コマンドサンプル(【喰いつき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ミス 2 こうげき! 喰いつき 3 ★→★★ 喰いつき 4 ★→★★ 喰いつき 5 ★→★★ 喰いつき 6 ★→★★ 喰いつき 【喰いつき】は移動より重いので2リールに送るのが良い。 ゾンビビへのクラスチェンジ時には【喰いつき】一つを【ためる】にしておくと【★★→★★★】を増やしやすいだろう。 コマンドサンプル(【毒のツメ】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス 毒のツメ 2 ★→★★ 毒のツメ 3 ★→★★ 毒のツメ 4 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 5 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 6 毒のツメ 毒のツメ or 腐ったにおい 2リールは【毒のツメ】で埋まるばかりか【腐ったにおい】を3つまで混ぜられる。 あるいは【喰いつき】1つを増やせるが、この辺りの調整は各人のお好みで。
https://w.atwiki.jp/lieder_toeb/pages/146.html
ゾンビ クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C 補正…攻-2 防+3 避-5 命-3 戦場で果てた戦士がネクロマンシーによってアンデッド化したもの。いわゆる生ける屍。生前の技能を受け継いでいるものの、その力は弱まっているらしい。
https://w.atwiki.jp/overlord/pages/87.html
その他@ダンジョン ゾンビ テンプレ その 色:割合 配置 動き 名前 コメント すべてのコメントを見る